УПРАВЛЕНИЕ В СТРАЙКБОЛЕ1. Введение
2. Сценарий и стратегия
3. Сбор информации о командах
4. Схема управления
4.1. Штаб стороны
4.2. Взводное деление
4.3. Команда-оператор
4.4. Разведгруппы
5. Система связи
5.1. Взводная система связи
5.2. Каналы "направлений"
6. Кодирование связи
6.1. Карта и игровые объекты
6.2. Кодирование действий/событий
6.3. Коды персонажей/артефактов, прочие коды
6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки
7. Подкрепления из "мертвяка", чередование задач
8. Выводы
Приложение-1: ссылка на запись передачи страйкбольного радио "Боевая волна", тема "Командование в страйкболе", ссылки на упоминаемые игрыПриложение-2: классификация командующих от Son (команда Аверс)1. Введение."Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно." (Карл фон Клаузевиц)Страйкбольное сообщество пока только предпринимает попытки сформулировать набор критериев, по которым стоит оценивать командование в игре, и, скорее всего, вообще никогда не сведет их в единый список. Как известно, "у каждого свой страйкбол". Сходятся все только в том, что командование - дело непростое и редко когда оцениваемое по достоинству.
Иногда можно встретить мнение, что командир стороны в первую очередь должен обеспечить "фан" своим командам, а победа в игре - не главное. Не берусь рассуждать на тему: "почему одним важнее процесс, а другим - результат", в любом случае в данной статье я рассматриваю более близкие мне принципы командования: командир стороны - главный ответственный за план победы в игре, и за претворение его в жизнь. Основные помыслы человека, впрягшегося (самое точное слово) в управление стороной, направлены именно на это, но о командах, слишком долго охраняющих "дальний кордон", хороший командующий тоже не должен забывать.
Общей задачей командующего является
всестороннее управление и активное участие во всех сферах деятельности стороны. Значительный объем работы можно сделать, не выходя из дома. Бывает так, что командиров организаторы объявляют сразу на игре (за что им всегда большой "привет"), в этом случае возможности управления уменьшаются в разы.
Сразу оговорюсь, что несмотря на попытку объять необъятное и разобрать в данной статье все аспекты управления в страйкболе: от предварительной подготовки до реализации "в поле", ряд нюансов страйкбольного командования рассматриваться напрямую не будут, хотя они безусловно учитываются в предлагаемой концепции управления. Речь не о тактических или стратегических аспектах страйкбола, а скорее философских:
- разная численность команд, от 2х до 30 человек
- незнание многими страйкболистами сценария игры, вплоть до целых команд
- отсутствие представителей команд в закрытой комнате стороны, на сборах командиров перед игрой.
- как следствие, отсутствие понимания происходящего у немалого числа игроков
- зачастую "своеобразное" понимание субординации
- неполная оснащенность радиостанциями, неумение ими пользоваться
- объективная невозможность заставить делать команды и их командиров то, что им не нравится
- как следствие, бросание командами выполнения поставленной задачи
- как следствие, стремление играть в свою игру или (в лучшем случае) выполнять задачи, которые самой команде кажутся значимыми для победы
- естественная убыль численности стороны в ходе игры, особенно массовый слив с наступлением темноты
Список вещей, которые до зубного скрежета бесят любого командира стороны, и с которыми он ничего не может сделать - можно продолжать до бесконечности, но это реалии страйкбола, с которыми приходится мириться. Не стоит забывать, что в штабе тоже люди, которые скорее всего пришли в страйкбол не для того, чтобы часами сидеть над картой и рацией.
2. Сценарий и стратегия. "Кто — еще до сражения — побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто — еще до сражения — не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много — побеждает; у кого шансов мало — не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе. Поэтому для меня — при виде этого одного — уже ясны победа и поражение." (Сунь Цзы) Если командиру стороны назначение досталось не на построении, то обычно есть время сесть и подумать над стратегией победы. Подробное изложение стратегических аспектов не является темой этой статьи, тем более, что почти все они раскрыты одним известным полководцем и мыслителем еще
2500 лет назад. Как научиться быстро улавливать суть одних событий и предвидеть другие, научиться понимать "магию боя" - я сказать не могу. Сам еще больше не знаю, чем знаю.
Все же нужно отметить, что при изучении сценария командиру стороны первым делом нужно провести его декомпозицию - разбор на отдельные элементы. Сделать это проще проще всего, отталкиваясь от игровых задач. Обычно в играх встречается комбинация следующих действий:
- штурм/оборона или удержание объекта на время
- сбор/закладка артефактов на определенной территории
- сопровождение VIP`а/каравана по определенному или произвольному маршруту
Так же командиру обязательно необходимо прояснить для себя следующие моменты:
- какие стороны и команды участвуют в игре (количество сторон, количество игроков в каждой стороне, важные нюансы - например, наличие у противника команд, выдающихся: активностью и навыками; знанием полигона, наличием средств усиления типа минометов или техники)
- каковы условия победы (какие конкретные действия дают баллы/очки/кредиты и приводят к победе)
- какие дополнительные факторы могут оказать влияние на протекание игры (специфические правила или запрограммированные организаторами "узловые" моменты, способные резко повернуть ход сценария по какому-то пути)
- поиск неоговоренных оргами нюансов (дыры в сценарии или правилах, пропущенные организаторами при разработке игры, которые могут привести к перекосу игрового баланса, в худшем случае - к преждевременной победе одной из сторон)
Результатом изучения сценария должно быть нахождение наиболее эффективных стратегий, ведущих к победе в игре, а так же возможных ключевых событий, которые могут привести к резкому изменению игровой ситуации. Обязательно нужно изучить наиболее логичные шаги противника и способы противодействия им, до этого обычно руки не доходят. Так же типичной ошибкой командира стороны является затрата 90% своего времени на обсуждение "стратегии на старте", которая на самом деле является чисто тактическим моментом: "кто куда побежит после свистка". Такой командир начинает задумываться о последующих шагах уже в ходе игры, а времени на "сесть и подумать" уже нет - идет игра. В итоге решения принимаются запоздало или как ответ на уже совершенное противником действие. Армейская поговорка "лучше один раз вовремя, чем два раза правильно" появилась не просто так.
Речь идет не о создании конспекта с пошаговым планом действий на всю игру. Детальное планирование действий стороны в виде: "мы пойдем туда, всех убьем, потом пойдем туда..." никогда не похоже на тот балаган, который начинается сразу после старта. Жесткая ротация команд на базе "по часам" - улетает в ту же степь с первых же минут. Речь о формировании в голове командира набора своего рода "приемов", когда он заранее проанализировал каждое возможное событие в игре и прикинул варианты реакции на него. Это не так сложно, по числу вариантов развития событий почти все страйкбольные игры больше похожи на шашки, нежели шахматы.
3. Сбор информации о командах.Если знаешь противника и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение." (Сунь Цзы) Параллельно с размышлениями о [size=50]смысле жизн
1,
2.
4. Схема управления."Высокоманевренный характер общевойскового боя и резкие изменения обстановки требует от командира устойчивого, непрерывного, оперативного и скрытого управления подразделениями." (Боевой устав сухопутных войск, Ч.II) 4.1. Штаб стороны.Непосредственно в ходе игры перед штабом стороны стоят следующие задачи:
- анализ текущей игровой ситуации и выработка решений
- связь со взводами/направлениями/разведкой и постановка задач
- сбор подкреплений из мертвяка и постановка задач
- радиоразведка (прослушивание каналов противника)
На сторону в 50 человек штаб должен состоять минимум из двух человек: командира стороны и радиста.
В плане должностей обычно получается так: если в штабе только командир стороны способен принимать управленческие решения, а второй человек выполняет функцию "подай/передай", то он радист. Если же оба штабных работника "право имеют", то второй - замком стороны (или начальник штаба, хотя в этом случае он получается начальник самого себя)
Для дневной игры и стороны в 200+ человек штаб нужно увеличивать минимум на 1-2х человек, так как обычно с ростом масштаба игры растет число подразделений, число параллельно выполняемых задач и объем радиопереговоров. Появляется "офицер по особым поручениям" - ответственный за прием и распределение подходящих подкреплений, возможно еще за оборону базы стороны, если таковая имеется. Так же он может оказать помощь командиру стороны в различных моментах, например, когда нужно срочно обежать всех на базе и сколотить группу под внезапно возникшую миссию.
4.2. Деление на взвода.Типичным является деление стороны в 200+ человек на 2-3 роты, обычно под толковых/уважаемых командиров. Каждая рота получает задачу что-то захватить и дальше по игре каждый ротный крутится как может. Как рота будет собираться после сражения?, куда идти разнообразным бойцам, выходящим из мертвяка? - обычно эти вопросы остаются без внимания командира стороны, а на ротных висит и так слишком много срочных вопросов. Руки до каждой из больших и малых команд роты просто не доходят. Слишком крупные получаются подразделения, и слишком мало людей ими непосредственно управляют. Это еще при условии, что ротные живы. На играх острота вопроса частично снимается за счет помощи ротным от инициативных команд, но нельзя же на это рассчитывать по умолчанию. Да и что это за подразделение, которое при одном управленце может быть разбросано по разным частям полигона, одновременно выполняя несколько задач? Это не рота, это несколько взводов, у части из которых просто нет официально назначенных командиров.
Мой опыт управления на играх разного масштаба показывает следующее: оптимальным является создание в рамках стороны не менее 3 взводов, численностью 15-35 человек. Команд во взводе в среднем 3-7. Минимальное количество в три единицы определяется исходя из типичного соотношения "1/3 стороны - оборона-отдых, 2/3 - активные действия". Для стороны в 50 человек нужно выходить на 3 взвода по 15-20 человек, для стороны в 200 человек - на 6 или более взводов по 30 человек.
При формировании взводов приоритетными являются пожелания команд и их территориальная принадлежность, которая означает какую-никакую, но сыгранность. Если при этом во взводах получилось хотя бы подобие деления по камуфляжу - это вообще счастье, которое лично мне испытать еще ни разу не довелось.
Считаю, что даже для игр со сторонами в 300+ человек объединять взвода в роты все-равно не нужно, потому что: а) это создание лишнего звена в цепи управления; б) сила системы в возможности гибкого маневра взводами - в возможности переброса взвода с одной задачи на другу прямым приказом из штаба.
4.3. Команда-оператор.В каждом взводе назначается команда-оператор, задачей которой является обеспечение управление взводом, то есть - командами, входящими в его состав. Это задача для всей команды-оператора, а не только для ее командира, которого убить намного проще, чем команду целиком. Оператор должен следить за тем, чтобы взвод всегда знал свою задачу, сохранял строй, не смешивался с другими взводами при совместных действиях и так далее. Бонус оператору - можно всегда посылать вперед себя подчиненные команды, до тех пор, пока они не кончатся. Но если серьезно, команде-оператору действительно лучше находиться не в голове взвода. К примеру, в атаке лучше находиться не на ее острие, а чуть позади, чтобы контролировать ситуацию в зоне ответственности взвода и иметь возможность быстро сманеврировать для помощи на "провисшем" участке атаки.
4.4. Разведгруппы.Если численность стороны позволяет и, главное!!!, есть подходящие бойцы - обязательно стоит организовать несколько групп по 2-3 человека, которые будут действовать индивидуально в интересах штаба стороны, ведя разведку в районе важных объектов полигона и работая в качестве системы раннего оповещения о планах противника. Информация в реальном времени о том, что из базы противника вышел в определенном направлении крупный отряд - бесценна. Имея ее, можно просчитать ближайшие планы неприятеля. На эту роль идеально подходят снайперские пары и микрокоманды, которых хлебом не корми, дай поползать, понаблюдать, поразведывать. "Штурмовики-аркадники" от такого кайф не словят, только разменяются с кем-нибудь и никакой полезной информации не добудут.
Так же разведчики могут оказать стороне большую услугу, заняв пустующий объект раньше вышедшей с базы стороны группы и даже успешно удерживать получившийся плацдарм при атаке малых сил противника.
5. Система связи. "Без связи - нет управления, без управления - нет победы." (Александр Суворов) Организация связи - всегда одна из самых больных тем. Если каждая команда стороны возьмет себе по каналу, то их: а) может не хватить; б) координация в этом случае практически невозможна. Пусть даже у всех частотные рации, как договариваться, если каждая команда стороны говорит на своем языке? Если же назначать один канал/частоту на большую группу людей, объединенных одной задачей, то всегда найдется один, у которого заест тангету. Так же подвергну критике встречающееся на играх требование командира стороны - иметь в каждой команде радиста на частоте штаба – это редко когда работает хорошо. Радистов убивают, радисты забывают, и т.д. и т.п.
Обычно у игроков в игре можно встретить одновременно и частотные и LPD рации. Так как одной из ключевых идей концепции является формирование единого информационного поля для всей стороны, (только с разными уровнями), и предоставление возможности любому игроку стороны понимать происходящее и, при неободимости, стать участником любого уровня системы связи - я делаю ставку на LPD-каналы, как на наименьшее общее кратное. "Канальщики" не редкость и на московских играх, что тут говорить про регионы. А в какие бы дебри UHF-VHF диапазона не залез продвинутый технически противник, его всегда можно найти.
5.1. Взводная система связи.Была выработана и многократно обкатана следующая схема связи, которая напрямую завязана на взводную структуры стороны. У штаба стороны свой канал (+запасной). Каждому взводу назначается канал (+запасной), на котором проходит все внутривзводное общение. Одного канала на 30 человек вполне достаточно. И команды взвода не имеют проблем с совместными действиями (как всегда бывает, когда каждая возьмет себе по каналу) и "залипушника" найти достаточно легко.
Когда все знают, кому на какой частоте сидеть, а штабу надо достучаться до подразделения – штаб выходит на его канал. У подразделения есть сообщение или требуются приказы – подразделение выходит на канал штаба. Естественно, если во взводе есть радист, постоянно слушающий штабной канал – это лучше, но и без него данная система работает. Важнее будет иметь несколько радиостанций в штабе, чем радистов в командах. С их помощью штаб сам выйдет на частоту любого взвода.
Отдельным плюсом данной схемы является б
ольшая стойкость к радиоперехвату. Важная для противника информация может проходить по четырем и более каналам практически одновременно, для прослушки нескольких каналов придется выделять специальных людей (а их обычно нет) – это значит, что КПД перехвата падает в разы по сравнению с типичным обменом информацией между штабом и подразделениями через один штабной канал.
В управлении стороной численностью 100+ человек полезно сделать отдельную частоту, на которой выходящие из мертвяка подкрепления (обычно в виде солянки из команд/взводов) могут запросить, куда им двигаться – это еще один канал, на котором редко говорят, и который сложно перехватывать, если конечно у штаба противника нет дюжины радистов на цепи.
5.2. Каналы "направлений".Все описанное выше – лишь часть концепции без главного – каналов «направлений». Это каналы всех возможных игровых задач, заранее прописанные в кодировочной таблице. Обычно это - штурм/оборона узловых точек полигона, заранее известный провод каравана и подобное. Они предназначены для координации действий нескольких взводов при совместной работе над одной задачей. Если один взвод обороняет точку, а другой спешит ему на помощь – то они могут согласовать свои действия и гарантированно отбиться. Другой пример – совместный штурм с разных направлений двух-трех и более взводов. Они не забивают штабной канал своим радиообменом, используя канал, привязанный к действиям в районе штурмуемой точки. В итоге – на канале штаба нет ненужной болтовни, и в большинстве случаев звучат только запросы команд/взводов – на какое «направление» ориентироваться. (вопросы и ответы разумеется зашифрованы). Вместе с каналами "направлений" система связи становится еще более многоканальной и децентрализованной, что делает качественный перехват весьма трудоемкой задачей. Это опробовано нами уже не на одной игре, включая Открытие Ассоциации, и отлично себя зарекомендовало.
При этом - смена частот по часам не используется вообще как неэффективный способ "запутывания следов".
Итогом является создание трехуровневой системы связи:
- боец-боец - внутривзводный канал
- взвод-взвод - канал "направления" или внутривзводный канал одного из взводов, если два взвода действуют парой автономно
- взвод-штаб - канал штаба или канал взвода или канал "направления" в зависимости от вызывающего абонента