Страйкбол в Иванове
2024-04-19, 19:13:31 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости:
 
   Начало   Помощь Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Управление в страйкболе  (Прочитано 10712 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
DiabloV [Strike-37]
Ветеран
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 653


Командир команды Strike-37


Просмотр профиля
« : 2012-01-20, 14:20:12 »

УПРАВЛЕНИЕ В СТРАЙКБОЛЕ

1. Введение
2. Сценарий и стратегия
3. Сбор информации о командах
4. Схема управления
 4.1. Штаб стороны
 4.2. Взводное деление
 4.3. Команда-оператор
 4.4. Разведгруппы
5. Система связи
 5.1. Взводная система связи
 5.2. Каналы "направлений"
6. Кодирование связи
 6.1. Карта и игровые объекты
 6.2. Кодирование действий/событий
 6.3. Коды персонажей/артефактов, прочие коды
 6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки
7. Подкрепления из "мертвяка", чередование задач
8. Выводы
Приложение-1: ссылка на запись передачи страйкбольного радио "Боевая волна", тема "Командование в страйкболе", ссылки на упоминаемые игры
Приложение-2: классификация командующих от Son (команда Аверс)


1. Введение.

"Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно." (Карл фон Клаузевиц)

Страйкбольное сообщество пока только предпринимает попытки сформулировать набор критериев, по которым стоит оценивать командование в игре, и, скорее всего, вообще никогда не сведет их в единый список. Как известно, "у каждого свой страйкбол". Сходятся все только в том, что командование - дело непростое и редко когда оцениваемое по достоинству.

Иногда можно встретить мнение, что командир стороны в первую очередь должен обеспечить "фан" своим командам, а победа в игре - не главное. Не берусь рассуждать на тему: "почему одним важнее процесс, а другим - результат", в любом случае в данной статье я рассматриваю более близкие мне принципы командования: командир стороны - главный ответственный за план победы в игре, и за претворение его в жизнь. Основные помыслы человека, впрягшегося (самое точное слово) в управление стороной, направлены именно на это, но о командах, слишком долго охраняющих "дальний кордон", хороший командующий тоже не должен забывать.

Общей задачей командующего является всестороннее управление и активное участие во всех сферах деятельности стороны. Значительный объем работы можно сделать, не выходя из дома. Бывает так, что командиров организаторы объявляют сразу на игре (за что им всегда большой "привет"), в этом случае возможности управления уменьшаются в разы.

Сразу оговорюсь, что несмотря на попытку объять необъятное и разобрать в данной статье все аспекты управления в страйкболе: от предварительной подготовки до реализации "в поле", ряд нюансов страйкбольного командования рассматриваться напрямую не будут, хотя они безусловно учитываются в предлагаемой концепции управления. Речь не о тактических или стратегических аспектах страйкбола, а скорее философских:
- разная численность команд, от 2х до 30 человек
- незнание многими страйкболистами сценария игры, вплоть до целых команд
- отсутствие представителей команд в закрытой комнате стороны, на сборах командиров перед игрой.
- как следствие, отсутствие понимания происходящего у немалого числа игроков
- зачастую "своеобразное" понимание субординации
- неполная оснащенность радиостанциями, неумение ими пользоваться
- объективная невозможность заставить делать команды и их командиров то, что им не нравится
- как следствие, бросание командами выполнения поставленной задачи
- как следствие, стремление играть в свою игру или (в лучшем случае) выполнять задачи, которые самой команде кажутся значимыми для победы
- естественная убыль численности стороны в ходе игры, особенно массовый слив с наступлением темноты

Список вещей, которые до зубного скрежета бесят любого командира стороны, и с которыми он ничего не может сделать - можно продолжать до бесконечности, но это реалии страйкбола, с которыми приходится мириться. Не стоит забывать, что в штабе тоже люди, которые скорее всего пришли в страйкбол не для того, чтобы часами сидеть над картой и рацией.

2. Сценарий и стратегия.

"Кто — еще до сражения — побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто — еще до сражения — не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много — побеждает; у кого шансов мало — не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе. Поэтому для меня — при виде этого одного — уже ясны победа и поражение." (Сунь Цзы)

Если командиру стороны назначение досталось не на построении, то обычно есть время сесть и подумать над стратегией победы. Подробное изложение стратегических аспектов не является темой этой статьи, тем более, что почти все они раскрыты одним известным полководцем и мыслителем еще 2500 лет назад. Как научиться быстро улавливать суть одних событий и предвидеть другие, научиться понимать "магию боя" - я сказать не могу. Сам еще больше не знаю, чем знаю.

Все же нужно отметить, что при изучении сценария командиру стороны первым делом нужно провести его декомпозицию - разбор на отдельные элементы. Сделать это проще проще всего, отталкиваясь от игровых задач. Обычно в играх встречается комбинация следующих действий:
- штурм/оборона или удержание объекта на время
- сбор/закладка артефактов на определенной территории
- сопровождение VIP`а/каравана по определенному или произвольному маршруту

Так же командиру обязательно необходимо прояснить для себя следующие моменты:
- какие стороны и команды участвуют в игре (количество сторон, количество игроков в каждой стороне, важные нюансы - например, наличие у противника команд, выдающихся: активностью и навыками; знанием полигона, наличием средств усиления типа минометов или техники)
- каковы условия победы (какие конкретные действия дают баллы/очки/кредиты и приводят к победе)
- какие дополнительные факторы могут оказать влияние на протекание игры (специфические правила или запрограммированные организаторами "узловые" моменты, способные резко повернуть ход сценария по какому-то пути)
- поиск неоговоренных оргами нюансов (дыры в сценарии или правилах, пропущенные организаторами при разработке игры, которые могут привести к перекосу игрового баланса, в худшем случае - к преждевременной победе одной из сторон)

Результатом изучения сценария должно быть нахождение наиболее эффективных стратегий, ведущих к победе в игре, а так же возможных ключевых событий, которые могут привести к резкому изменению игровой ситуации. Обязательно нужно изучить наиболее логичные шаги противника и способы противодействия им, до этого обычно руки не доходят. Так же типичной ошибкой командира стороны является затрата 90% своего времени на обсуждение "стратегии на старте", которая на самом деле является чисто тактическим моментом: "кто куда побежит после свистка". Такой командир начинает задумываться о последующих шагах уже в ходе игры, а времени на "сесть и подумать" уже нет - идет игра. В итоге решения принимаются запоздало или как ответ на уже совершенное противником действие. Армейская поговорка "лучше один раз вовремя, чем два раза правильно" появилась не просто так.

Речь идет не о создании конспекта с пошаговым планом действий на всю игру. Детальное планирование действий стороны в виде: "мы пойдем туда, всех убьем, потом пойдем туда..." никогда не похоже на тот балаган, который начинается сразу после старта. Жесткая ротация команд на базе "по часам" - улетает в ту же степь с первых же минут. Речь о формировании в голове командира набора своего рода "приемов", когда он заранее проанализировал каждое возможное событие в игре и прикинул варианты реакции на него. Это не так сложно, по числу вариантов развития событий почти все страйкбольные игры больше похожи на шашки, нежели шахматы.

3. Сбор информации о командах.

Если знаешь противника и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение." (Сунь Цзы)

Параллельно с размышлениями о [size=50]смысле жизн1, 2.

4. Схема управления.

"Высокоманевренный характер общевойскового боя и резкие изменения обстановки требует от командира устойчивого, непрерывного, оперативного и скрытого управления подразделениями." (Боевой устав сухопутных войск, Ч.II)

4.1. Штаб стороны.
Непосредственно в ходе игры перед штабом стороны стоят следующие задачи:
- анализ текущей игровой ситуации и выработка решений
- связь со взводами/направлениями/разведкой и постановка задач
- сбор подкреплений из мертвяка и постановка задач
- радиоразведка (прослушивание каналов противника)

На сторону в 50 человек штаб должен состоять минимум из двух человек: командира стороны и радиста.
В плане должностей обычно получается так: если в штабе только командир стороны способен принимать управленческие решения, а второй человек выполняет функцию "подай/передай", то он радист. Если же оба штабных работника "право имеют", то второй - замком стороны (или начальник штаба, хотя в этом случае он получается начальник самого себя)
 
Для дневной игры и стороны в 200+ человек штаб нужно увеличивать минимум на 1-2х человек, так как обычно с ростом масштаба игры растет число подразделений, число параллельно выполняемых задач и объем радиопереговоров. Появляется "офицер по особым поручениям" - ответственный за прием и распределение подходящих подкреплений, возможно еще за оборону базы стороны, если таковая имеется. Так же он может оказать помощь командиру стороны в различных моментах, например, когда нужно срочно обежать всех на базе и сколотить группу под внезапно возникшую миссию.
 
4.2. Деление на взвода.
Типичным является деление стороны в 200+ человек на 2-3 роты, обычно под толковых/уважаемых командиров. Каждая рота получает задачу что-то захватить и дальше по игре каждый ротный крутится как может. Как рота будет собираться после сражения?, куда идти разнообразным бойцам, выходящим из мертвяка? - обычно эти вопросы остаются без внимания командира стороны, а на ротных висит и так слишком много срочных вопросов. Руки до каждой из больших и малых команд роты просто не доходят. Слишком крупные получаются подразделения, и слишком мало людей ими непосредственно управляют. Это еще при условии, что ротные живы. На играх острота вопроса частично снимается за счет помощи ротным от инициативных команд, но нельзя же на это рассчитывать по умолчанию. Да и что это за подразделение, которое при одном управленце может быть разбросано по разным частям полигона, одновременно выполняя несколько задач? Это не рота, это несколько взводов, у части из которых просто нет официально назначенных командиров.

Мой опыт управления на играх разного масштаба показывает следующее: оптимальным является создание в рамках стороны не менее 3 взводов, численностью 15-35 человек. Команд во взводе в среднем 3-7. Минимальное количество в три единицы определяется исходя из типичного соотношения "1/3 стороны - оборона-отдых, 2/3 - активные действия". Для стороны в 50 человек нужно выходить на 3 взвода по 15-20 человек, для стороны в 200 человек - на 6 или более взводов по 30 человек.
При формировании взводов приоритетными являются пожелания команд и их территориальная принадлежность, которая означает какую-никакую, но сыгранность. Если при этом во взводах получилось хотя бы подобие деления по камуфляжу - это вообще счастье, которое лично мне испытать еще ни разу не довелось.
Считаю, что даже для игр со сторонами в 300+ человек объединять взвода в роты все-равно не нужно, потому что: а) это создание лишнего звена в цепи управления; б) сила системы в возможности гибкого маневра взводами - в возможности переброса взвода с одной задачи на другу прямым приказом из штаба.

4.3. Команда-оператор.
В каждом взводе назначается команда-оператор, задачей которой является обеспечение управление взводом, то есть - командами, входящими в его состав. Это задача для всей команды-оператора, а не только для ее командира, которого убить намного проще, чем команду целиком. Оператор должен следить за тем, чтобы взвод всегда знал свою задачу, сохранял строй, не смешивался с другими взводами при совместных действиях и так далее. Бонус оператору - можно всегда посылать вперед себя подчиненные команды, до тех пор, пока они не кончатся. Но если серьезно, команде-оператору действительно лучше находиться не в голове взвода. К примеру, в атаке лучше находиться не на ее острие, а чуть позади, чтобы контролировать ситуацию в зоне ответственности взвода и иметь возможность быстро сманеврировать для помощи на "провисшем" участке атаки.

4.4. Разведгруппы.
Если численность стороны позволяет и, главное!!!, есть подходящие бойцы - обязательно стоит организовать несколько групп по 2-3 человека, которые будут действовать индивидуально в интересах штаба стороны, ведя разведку в районе важных объектов полигона и работая в качестве системы раннего оповещения о планах противника. Информация в реальном времени о том, что из базы противника вышел в определенном направлении крупный отряд - бесценна. Имея ее, можно просчитать ближайшие планы неприятеля. На эту роль идеально подходят снайперские пары и микрокоманды, которых хлебом не корми, дай поползать, понаблюдать, поразведывать. "Штурмовики-аркадники" от такого кайф не словят, только разменяются с кем-нибудь и никакой полезной информации не добудут.
Так же разведчики могут оказать стороне большую услугу, заняв пустующий объект раньше вышедшей с базы стороны группы и даже успешно удерживать получившийся плацдарм при атаке малых сил противника.

5. Система связи.

"Без связи - нет управления, без управления - нет победы." (Александр Суворов)

Организация связи - всегда одна из самых больных тем. Если каждая команда стороны возьмет себе по каналу, то их: а) может не хватить; б) координация в этом случае практически невозможна. Пусть даже у всех частотные рации, как договариваться, если каждая команда стороны говорит на своем языке? Если же назначать один канал/частоту на большую группу людей, объединенных одной задачей, то всегда найдется один, у которого заест тангету. Так же подвергну критике встречающееся на играх требование командира стороны - иметь в каждой команде радиста на частоте штаба – это редко когда работает хорошо. Радистов убивают, радисты забывают, и т.д. и т.п.

Обычно у игроков в игре можно встретить одновременно и частотные и LPD рации. Так как одной из ключевых идей концепции является формирование единого информационного поля для всей стороны, (только с разными уровнями), и предоставление возможности любому игроку стороны понимать происходящее и, при неободимости, стать участником любого уровня системы связи - я делаю ставку на LPD-каналы, как на наименьшее общее кратное. "Канальщики" не редкость и на московских играх, что тут говорить про регионы. А в какие бы дебри UHF-VHF диапазона не залез продвинутый технически противник, его всегда можно найти.

5.1. Взводная система связи.
Была выработана и многократно обкатана следующая схема связи, которая напрямую завязана на взводную структуры стороны. У штаба стороны свой канал (+запасной). Каждому взводу назначается канал (+запасной), на котором проходит все внутривзводное общение. Одного канала на 30 человек вполне достаточно. И команды взвода не имеют проблем с совместными действиями (как всегда бывает, когда каждая возьмет себе по каналу) и "залипушника" найти достаточно легко.
Когда все знают, кому на какой частоте сидеть, а штабу надо достучаться до подразделения – штаб выходит на его канал. У подразделения есть сообщение или требуются приказы – подразделение выходит на канал штаба. Естественно, если во взводе есть радист, постоянно слушающий штабной канал – это лучше, но и без него данная система работает. Важнее будет иметь несколько радиостанций в штабе, чем радистов в командах. С их помощью штаб сам выйдет на частоту любого взвода.

Отдельным плюсом данной схемы является большая стойкость к радиоперехвату. Важная для противника информация может проходить по четырем и более каналам практически одновременно, для прослушки нескольких каналов придется выделять специальных людей (а их обычно нет) – это значит, что КПД перехвата падает в разы по сравнению с типичным обменом информацией между штабом и подразделениями через один штабной канал.
В управлении стороной численностью 100+ человек полезно сделать отдельную частоту, на которой выходящие из мертвяка подкрепления (обычно в виде солянки из команд/взводов) могут запросить, куда им двигаться – это еще один канал, на котором редко говорят, и который сложно перехватывать, если конечно у штаба противника нет дюжины радистов на цепи.

5.2. Каналы "направлений".
Все описанное выше – лишь часть концепции без главного – каналов «направлений». Это каналы всех возможных игровых задач, заранее прописанные в кодировочной таблице. Обычно это - штурм/оборона узловых точек полигона, заранее известный провод каравана и подобное. Они предназначены для координации действий нескольких взводов при совместной работе над одной задачей. Если один взвод обороняет точку, а другой спешит ему на помощь – то они могут согласовать свои действия и гарантированно отбиться. Другой пример – совместный штурм с разных направлений двух-трех и более взводов. Они не забивают штабной канал своим радиообменом, используя канал, привязанный к действиям в районе штурмуемой точки. В итоге – на канале штаба нет ненужной болтовни, и в большинстве случаев звучат только запросы команд/взводов – на какое «направление» ориентироваться. (вопросы и ответы разумеется зашифрованы). Вместе с каналами "направлений" система связи становится еще более многоканальной и децентрализованной, что делает качественный перехват весьма трудоемкой задачей. Это опробовано нами уже не на одной игре, включая Открытие Ассоциации, и отлично себя зарекомендовало.
При этом - смена частот по часам не используется вообще как неэффективный способ "запутывания следов".

Итогом является создание трехуровневой системы связи:
- боец-боец - внутривзводный канал
- взвод-взвод - канал "направления" или внутривзводный канал одного из взводов, если два взвода действуют парой автономно
- взвод-штаб - канал штаба или канал взвода или канал "направления" в зависимости от вызывающего абонента
Записан

Лишь тот достоин жизни и свободы, кто каждый день идет за них на бой...
DiabloV [Strike-37]
Ветеран
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 653


Командир команды Strike-37


Просмотр профиля
« Ответ #1 : 2012-01-20, 14:20:33 »

6. Кодирование связи.

"Скрытность связи характеризует способность ее противостоять раскрытию противником содержания передаваемой информации, факта, места ее передачи и принадлежности объекта передачи." (Учебник: "Подготовка офицеров запаса сухопутных войск".)

Использование обычных радиостанций не позволяет рассчитывать на технические способы обеспечения скрытности связи. Пока рации плохих парней из "Крепкого орешка-2" не появились в широкой продаже по 2000 рублей, рассчитывать приходится только на таблицы кодовых обозначений.
Все кодирование - есть домашняя работа командира стороны. Хорошо проделанная работа - это заготовленные на всю сторону карты и кодировочные таблицы.

6.1. Карта и игровые объекты.
Про специальную координатную сетку для стороны можно сказать только одно - ее обязательно нужно делать. Широкий простор для фантазии: можно перемешать буквы и цифры в произвольном порядке или просто сделать сдвиг относительно координат организаторов на несколько клеток за счет неигровой части карты.
Все точки в игре удобно кодировать числами 11-22-33-...-NN. Даже в зашумленном эфире спутать "точка один-один" и "точка шесть-шесть" невозможно. Вопрос, в том - в какой последовательности присваивать коды объектам. Например, в Швеции на Beget-8, русская рота использовала такую нумерацию всех объектов строго сверху вниз по карте. На Закрытии Нижнего Новгорода 2011 я применил более хитрую схему - "улитку", когда нумерация как бы разворачивалась по спирали из центра карты, от главной точки игры. Достаточно пару раз взглянуть на карту, чтобы запомнить систему и в дальнейшем понимать коды точек, не подглядывая в "шпаргалку". Если числовые коды увязаны в логичную систему - они гораздо быстрее запоминаются, чем наборы рысей-филинов и альфа-бравов. А вот для противника эта схема трудно уловима, максимум он сможет понять номера нескольких точек, когда в ходе перехвата сопоставит частое упоминание кодов с какими-то известными ему событиями на объектах.

Если игра проводится на компактном полигоне со множеством строений, их все нужно пронумеровать. Пример с Закрытия Ярославля 2011. Сказать: "атакуйте дом-36" - намного короче, чем "дом в квадрате... по улитке..." и неизмеримо лучше, чем "тот синий дом без крыши справа от двух розовых".

6.2. Кодирование действий/событий.
Для обеспечения скрытности передаваемых сообщений или приказов подходят цветовые коды, можно использовать любые коды. Для обособления подобных кодов я обычно использую цвета. Пример с Ярославского закрытия 2011:
Код «Черный» - Атака
Код «Зеленый»  - отход, оставить объект
Код «Белый» - удерживать объект или «все нормально – держим»
Код «Красный» - не удержимся, нужно подкрепление
Код «оранжевый» - артудар в этом указанном квадрате
Код «Бурый» - организовать засаду в заданной точке
Код «Фиолетовый» – организовать поиск артефактов
Код «Желтый» – сбор игроков в заданной точке
Код «Коричневый» - спрячьте артефакт в указанном месте

6.3. Коды артефактов/персонажей, прочие коды.
Игровые персонажи, различные артефакты, игровой транспорт, мобильный респ, информация о пленных - все, из чего противник может извлечь пользу - тоже нуждается в кодировании. Одной из самых важных является шифрование передачи данных о текущей численности подразделений. Вариантов множество, начиная от простого "+сколько то" к числу бойцов. Нужно только напомнить игрокам, что численность противника не кодируется, так как он и так знает сколько его. И вообще, все действия противника, или события, которые получаются очевидными для обеих сторон - нельзя передавать кодами, чтобы самим не сообщить противнику значения кодов. Кстати, можно придумать кодовую фразу, обозначающее последующую передачу дезинформации. Сказанная в нужный момент деза может заставить противника принять фатальное решение.
Если игра построена на постоянных временных засечках, можно придумать кодированную передачу об оставшемся времени.
Так же можно кодировать координаты GPS, если предвидится частая их передача в ходе игры.

Все описанное собирается в таблицу и печатается на оборотной стороне карты. Совершенно не факт, что хотя бы малая часть кодов будет результативно применяться в игре. Чтобы система работала - нужно быстро, но с примерами пробежаться по кодам во время брифинга с командирами команд перед игры. Не забудьте сказать о пароле-отзыве на ночную часть игры, не стоит его печатать вообще. Естественно сам штаб должен ориентироваться в кодах и передавать сообщения только с их помощью.
Получающаяся таблица - не "фунт изюму", но закодировано в ней только самое необходимое. Пример с Закрытия НН 2011. Например, я не пока не использовал никаких особых кодов (хотя хитрости заготовлены) для обозначения самих взводов, чтобы не перегружать эфир цифрами. 10ый взвод - 10ый канал LPD, запоминается мгновенно. Противник и так просканирует все каналы, расчет то строится все-равно на другом - на децентрализации связи и невозможности слушать всех одновременно.

6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки.
Каждое "направление" использует или код "своего" игрового объекта, или отдельные коды для специальных миссий. В результате, когда взвод-10 получает по радио задачу "выполняйте миссию-2, квадрат S37, туда же двигается 15ый", то оператор взвода переворачивает карту и читает, что "Миссия-2" - это пришло время упоминавшейся в сценарии миссии с караваном, видит, в каком квадрате она начинается и на каком канале он обо всем договорится с идущим туда же взводом-15.
Через 30 секунд на канале взвода-20 будет передан приказ: "В квадрате N13 соединитесь с 25ым и 30ым, оттуда двигайтесь на точку 77, черный код, встретьтесь с лососем", что означает, что взводу в определенном квадрате нужно соединиться с двумя другими взводами, с этого направления осуществить атаку на объект-77 и захватить оказавшуюся там переносную зенитную-установку (встретьтесь с лососем). Канал, на котором будет координироваться атака, так же известен по таблице, исходя из задачи штурма 77.
Каков итоговый результат кодировки? Ничего из этого противник - не узнает, не поймет.

Стоит ли печатать коды на каждого бойца стороны, решайте сами. Можно из конспирации сделать таблицы по штучке только на командиров команд, тогда вероятность попадания кодов к противнику падает на порядок, но по моему опыту - лучше пусть они будут у всех. Слишком часто на каналах взводов отзываются бойцы даже не из команды-оператора, потому что операторы все уже полегли. А что теряет сторона, в которой оказались бойцы-растеряхи? Приказы становятся понятны противнику, как будто бы их говорят прямым текстом? Так на моей памяти игр, где кодов вообще не было - большая часть. Стратегии все-равно на бумаге нет, она вся в голове комстороны, так что утрата кодировочной таблицы будет только означать, что командир стороны несколько вечеров пустил псу под хвост. Тут есть хинт: если выдавать командам заранее пронумерованные карты, и при этом записывать в чОрную книжечку: команда-А получила карты с 1 по 10, команда-Б - карты с 11 по 20, то есть шанс узнать после игры, кому именно стоит всыпать...

7. Подкрепления из мертвяка и чередование задач.

Игрокам свойственно умирать и возрождаться, поэтому стройное деление на взвода буквально через полчаса игры обязательно "поплывет". Решение этого вопроса в большинстве игр простое - нужно указать точку сбора выходящих из мертвяка бойцов. Идеальным, но от этого отнюдь не редким вариантом является указание в качестве такой точки базы стороны. Одиночные бойцы и части команд должны без вариантов походить на точку сбора, где включаются в оборону до подхода своих взводов. Большие команды или почти укомплектованные взвода могут получить задачу сразу на выходе из мертвяка, для этого они связываются со Штабом на нужном канале.

Если основная база стороны находится на краю полигона, далеко от мертвяка и места основных боев, то не стоит гонять бойцов сначала до базы, потом обратно. Нужно искать, захватывать и удерживать какой-нибудь объект на полпути между мертвяком и точками, за которые идет постоянная война, и на нее ориентировать тех, кто будет выходить из мертвяка. Если подходящего объекта нет, или игра не подразумевает опоры сторон на игровые объекты, придется устраивать неукрепленную точку сбора где-то "в полях".

Возможен такой характер игры, при котором возникает необходимость экстренного сколачивания новой сводной группы сразу на выходе из мертвяка - тогда ставим задачу прямо вышедшему на связь бойцу (как минимум, он уже показал себя сознательным), даем "направление" и вперед.
В целом, чем крупнее сторона - тем важнее становится задача правильного учета и распределения пополнений из мертвяка. Как уже упоминалось, начиная с численности стороны в 200 человек, командиру стороны стоит назначить отдельного "кадровика".

И одиночному бойцу и целому взводу нужно чередовать периоды активных боевых действий с отдыхом. И если "формат беседы" с противником внушает опасения за сохранность базы - как минимум один из взводов должен всегда оставаться на ней. Их нужно как-то менять. Тут нужно чувствовать моменты: вернулся взвод с рейда - стоит поинтересоваться боеготовностью, общим состоянием взвода. Может быть они сами хотят посидеть в обороне, отдохнуть/поесть, дождаться погибших из мертвяка. К этому моменту другой взвод накопился по одному, по двое до 80% личного состава, первые пришли на базу еще час назад - "оператор, посчитай людей, взвод готов к новым подвигам?" - "тогда получите задачу".

8. Выводы.

"Управлять массами все равно, что управлять немногими: дело в частях и в числе. Вести в бой массы все равно, что вести в бой немногих: дело в форме и названии." (Сунь Цзы)

Чем выделяется хорошее командование в игре? Пониманием целей и способов их достижения, наличием управления на игре и большим объемом проделанной до игры работы. Главной задачей планирования является создание работающей системы связи и управления, способной устоять при любом взбрыкивании сценария и при любых потерях в подразделениях. Частично можно выехать на авторитете, на харизме, за счет криков и мата, но стратегическое мышление, понимание людской психологии, понимания "магии боя" - не заменишь ничем.

Командир стороны не должен заниматься вещами, которые можно переложить на подчиненных, но при этом должен быть в курсе всех аспектов работы стороны. Должен знать местность и своего противника. Должен отбрасывая все несущественное, ставить перед стороной те задачи, которые она способна выполнить, и которые дают реальный результат, и так - вести своих людей к победе.

Денис "Diablov" Ильменский, команда Strike-37, г. Иваново.


Приложение-1:
Запись двухчасовой передачи "Замкадье", тема: "Командование в страйкболе" на страйкбольном интернет-радио "Боевая волна", эфир от 17.11.2011.
Скачать.

Открытие Ассоциации Страйкбола 2009: сценарий, отчет.
Открытие Нижнего Новгорода 2011: сценарий, отчет.
Закрытие Нижнего Новгорода 2011: сценарий, отчет.
Закрытие Ярославля 2011: сценарий, отчет.
Записан

Лишь тот достоин жизни и свободы, кто каждый день идет за них на бой...
DiabloV [Strike-37]
Ветеран
*****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 653


Командир команды Strike-37


Просмотр профиля
« Ответ #2 : 2012-01-20, 14:21:46 »

Приложение-2: Классификация командиров от Son, команда Аверс, г. Воронеж.

Все типажи списаны с реально существующих командиров, но тем не менее все совпадения случайны.
Итак подвиды хомо директикус - человека управляющего.

Командирус-фюрерус.

Харизматичный, деспотичный, местами с проблесками редкого разума и задатками ораторского искусства - командир. Процесс командования на игре для него - дело десятое. Главная игра фюреруса, до и после игры. Часто и вместо игры предпочитает подискутировать. На игре командовать не умеет, т.к. привык управлять командой с помощью лозунгов, девизов, создания образов врага и конструированием моделей нереальных друзей. Поэтому, вместо четких команд типа: -" Нас атакуют! Канадцы справа, французы слева, я впереди с вот этими русскими! За нашу великую Германию. Ура, товарищи!", бойцы слышат длинную пространную речь о истории страйкбола, месте в страйкболе отдельных команд и его лично, мысли о развитии страйкбола в России и мире (не без его руководства естественно), достоинствах (в его городе и команде) и недостатках развития (во всех остальных городах и командах) страйкбола в каждом отдельном городе, принципах первообладания и святой бесконечной борьбе с покемонами, сталчками и пр. сталкерами. Иногда речь прерывается долгими продолжительными аплодисментами.
После очередного провала, очередной не скоординированной атаки, приближенным к фюреру бойцам обозначается "тот кто во всем этом виноват", и "я сделал для рейха все, что мог, но я ухожу, т.к. не могу управлять этими животными!", фюрер гордо запрокинув голову удаляется в лагерь, где ждет ходоков которые будут просить его вернуться на царство.

"Командирус-брутальнус."

Обязательно ходит с хмурым видом старого пса войны периодически небрежно сплевывая на носок берца. Как антураж курит в кулак и сведя брови смотрит сквозь игроков, прищурив один глаз. Периодически скатывающаяся скупая мужская слеза, какбы намекает о большом жизненном и боевом опыте. Снисходительная усмешка с легким покачиванием головы на любой вопрос, сразу дает понять вопрошающему о всей ничтожности его самого, как личности и его глупого вопроса. Ответ обычно стандартен "Ничего сынок, скоро сам все узнаешь..."
Скупые напутствия начинаются со слов "Сынки, главное вернитесь все живыми..." даже если речь идет о назначении игроков на перетягивании каната. После очередеого провала, очередной операции, командус-брутальнус спрашивает у единственного выжившего бойца: -"Что, это все?" затем достает верный кольт и криво усмехнувшись, пускает себе шарик в лоб.
После игры опять занимает свое место менеджера в "Евросети"...

"Командирус-интеллигентус."

Самый образованный и вежливый вид командирского племени. (исчезающий).
Задолго до игры производит расчеты всех возможных вариантов развития событий и свои контрдействия. Наизусть знает все знаменитые сражения и всех знаменитых бойцов от Невской битвы, до битвы на Открытии 2009г по версии СК. Знает все описанные в книгах и интернете тактические приемы и способы порабощения противника. Но в силу своей врожденной интеллигентности, тушуется при встрече игроками в страйкбол, которые чуть более чем полностью состоят из командусов-брутальнусов, командусов-быдлусов, и командусов-нытикусов. А отдача команд в стиле "Эээ... (трогает пенсне на носу) Уважаемые британцы, извините, что вынужден к Вам обратиться со своей ничтожной просьбой, но не посчитаете-ли вы за труд и не будете-ли вы столь любезны, направить несколько бойцов, если, конечно, Вас не затруднит, на помощь уважаемым голландцам, которые в данный момент времени, выполняют боевую..."
...Где-то в этом месте игроки делают вот так - о_О , и под предлогом, что "-У нас гланды!", исчезают в близлежащих кустах.
После закономерного поражения в очередной битве, командирусы-интеллигентусы начинают проверять свои многоуровневые уравнения и искать где они поставили неправильную переменную третьего порядка нервно грыз ногти.

"Командирус-прапорщикус" он же "Командирус-быдлус"

Самый жизнеспособный вид командира.
Отличается от других видов тем, что точно знает, что любой приказ усваивается и выполняется гораздо точнее и быстрее, если он отдан с использованием минимума нематерных слов. Нехватку специальной терминологии и провалы в тактической подготовке - компенсирует выразительными, общепонятными жестами с использованием всех частей тела. Т.к. обладает исключительно огромным объемом легких - средства радиосвязи ему в принципе не нужны, что с одной стороны, дает ему преимущество перед другими видами хомокомандирусов, с другой стороны очень сильно его демаскирует.
Закономерно потерпев поражения в очередном тактическом эпизоде, мгновенно назначает виновных в своей ошибке, и доступно и емко обозначив свое отношение к этим несчастным с превеликим удовольствием расстреливает их из своего табельного гранатомета, очень грубо, при этом, выражаясь. Расстреливает всегда сам.

"Командирус-планктонус."

Как правило дирехтор (который "Директор? Да пошел ты в жопу директор!" (с) )
Тип, который чисто случайно узнал о страйкболе и в приказном порядке поднял в ружье весь свой подчиненный офисный планктон, способный держать в руках привод, естественно, назначив себя генералисимусом своей маленькой офисной армией.
Закономерно проиграв очередное сражение, лишает премии всех своих подчиненных, чем несомненно очень сильно стимулирует психоэмоциональную направленность подчиненных на выигрыш. Палится в радиоэфире тем, что выдает фразы типа "Виктор Сергеевич, а вы почему не предоставили мне отчет о захвате седьмого блокпоста? Сроки уже давно вышли!". Или "Степан Федорович, а почему такая низкая эффективность огня нашего пулемета? Вы же предоставляли мне расчеты, почему не сходится?", "Светлана Юрьевна, куда смотрит наш креативный директор, нас опять с фланга обошли! Может нам стоит подумать о новом креативном директоре?"

"Командирус-эмос"

Весьма широко распространенный в центральной части России вид хомокомандируса.
Основное отличие от других видов, в том, что в силу природных аномалий в мозговых клетках этого вида вызванных, как правило, избалованностью в детстве, нехватки стимулятора в виде "ремня", (либо его переизбытком), данный подвид начинает проявлять свою эмо-суть на игроков задолго до игры. На игре и после игры она выражается в следующем:
- вид начинает всех убеждать, что сценарий неправильный, (хотя сам не читал), погода плохая и будет еще хуже, игроки другой стороны тотальные несознанщики, тюны у них больше и однозначно превышают все нормативы, дымы гуще и костры теплее, что деньги орги пропили и скорее всего сбегут после старта игры бухать, оставив их наедине с неадекватным, пьяным, быдлопротивником - несознанщиком. Вид эмокомандирусов крайне разрушительно действует на неокрепшие мозги слабохарактерных страйкболистов и при скоплении данного вида хомокомандирусов в критическом количестве, способны слить любую игру более чем с большой долей вероятности.
После закономерного проигрыша в очередной тактический момент игры, ловят позитив и практически получают оргазм, достижение которого легко угадать по выкрикам "Ну я же говорил! Я же предупреждал! Ну все, ловить с этими несознанщиками тут нечего, я в лагерь!"
Спасение можно искать только в том факте, что т.к. данный вид очень широко распространен, он равномерно распределяется по сторонам.
После игры, в отзывах, эмокомандирусы выкладывают шаблонный отчет по игре составленный из фраз, "тупые командиры..."... "несознанка превышала...", "куда пошли деньги?..." и "в прошлый раз было гораздо лучше!" (хотя прошлый раз отзыв был по этому же шаблону).

"Командир-ясное солнышко."

Как всем известно, это исчезнувший вид хомокомандируса, который по преданиям, передаваемым из уст в уста, когда-то обитал на страйкбольных полигонах.
Каждый из ныне живущих видов командирусов убежден, что именно он принадлежит к этому подвиду но мы то знаем, что они вымерли.
Со слов старожилов (якобы воочую видевшие редкие (даже в то золотое время) экземпляры, этот вид отличался, как внутренним богатством, так и внешним убранством.
Зацитирую одного из древних:
-"Командир - был высокого роста, с голубыми глазами и громким голосом, который было слышно на всех концах полигона, даже если приказы отдавались из подземного бункера. (что безусловно указывает на то, что командирус-быдлус является далеким потомком командира свет-солнышка (прим.автора)).
Экипирован он был в оригинальную снарягу лучших мировых производителей снаряжения и обмундирования, но никогда не кичился этим. Носил и АК и эМ-ку одновременно, так, что все религиозные направления страйкболистов чувствовали себя с ним братьями по вере и равными ему. Всегда был слегка небрит, с лица не сходила легкая улыбка. (что говорит нам о том, что и командирусы-брутальнусы также берут свои корни от ясна солнышка (прим. авт.))
Он всегда отдавал четкие и понятные приказы, спокойно и внятно вел радиообмен, у него никогда не заклинивал VOX, и он необъяснимым образом, всегда знал, что хотят делать в данный момент игроки.
Тех кто устал - укладывал спать, тех кто был полон сил и энергии - отправлял в атаки и подсказывал откуда, когда и сколько выйдет противника, что он будет делать и как его веселее расстрелять. И все без суеты и паники. Всегда у него было кем подменить, кем подмогнуть, где подбросить и где подвезти. Он всегда был на связи с готовым ответом на любой, самый глупый вопрос, и самого зеленого новайса и матерого дедули. Он никогда не сердился, он знал всех по именам и позывным и точно знал у кого сколько осталось шаров в сухарке и на сколько хватит заряда у рации.
Каким-то образом ему удавалось командовать не используя бранные выражения. (скорее всего это уже мифология, т.к. всем известно, что командовать без мата невозможно (прим. авт.))
Кому было грустно, он веселил, кому весело - грозил пальцем и просил больше не курить, но грозил по доброму, по отечески... И отсыпал... и шаров тоже...
Противник уважал и любил командира - ясное солнышко, и после начала игры, традиционно приводил пленными своих командирусов-эмосов, командирусов-фюрерусов и прочие подвиды со словами "Свет ты наш солнышко! Поговори ты с этими лохопедами, объясни ты им, что такое настоящий командир, а то мы играть нормально не можем!"
И говорил с ними Ясно-солнышко и внимали они. И становились командирусы лучше и добрее. И разливалась от него такая уверенность и доброта, что исчезала несознанка, дымы горели гуще, а гранаты взрывались звонче, привода стреляли дальше и точнее, а игроки становились честнее и благороднее. И глаза у командира светились мудростью и спокойствием..."
После этих слов старый страйкболист заплакал.

Из дошедших до наших дней преданий не ясно, как вел себя Командир свет-солнышко, когда он проигрывал, и проигрывал ли он вообще.
Да и, собственно, после истории старого страйкболиста, нам уже и не важно.
Записан

Лишь тот достоин жизни и свободы, кто каждый день идет за них на бой...
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Design By simply sibyl And Free Forum Hosting
Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2011, Simple Machines

© AirSoftGame.RU, 2007-2015
Сайт открыт 17 сентября 2007 года