Страйкбол в Иванове
2024-03-28, 14:33:27 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости:
 
   Начало   Помощь Поиск Календарь Войти Регистрация  
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Голод 14 Ноября 2015 г.  (Прочитано 5845 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
PRESS [СК Сироты]
Завсегдатый
****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 317


СК "Сироты"


Просмотр профиля WWW
« : 2015-10-19, 14:36:37 »

Основная тема игры здесь: http://vk.com/golod37

Группа в стадии наполнения материала и контента.

Место: Иваново. полигон "Ворожино"
Время: 14 Ноября 2015 с 10.00 до 16.00
Взнос (добровольное пожертвование) : 500 руб.

ПРАВИЛА - ОБЩАЯ ЧАСТЬ:

1) Правила и общепринятые правила страйкбола

Основные моменты игры регулируются правилами АСС ( http://airsoftgun.ru/rules ), с рядом изменений, в том числе с изменениями по разрешенным скоростям (допустима погрешность на хроне организаторов в 5м/с).

2) Разрешенные скорости выстрела

- Зеленая метка - пистолеты до 120м/с (CO2 пистолеты типа Gletcher ПМ, АПС и им подобные, должны тестироваться на новом баллоне, который надо будет вставлять при оргах)
- Желтая метка - любые привода до 150 м/с, пулеметы до 160 м/c
- Красная метка - снайперские винтовки от 161 до 172 м/c (только одиночка).

3) Разрешенная дистанция стрельбы

Из всего, что мощнее 120м/с – запрещена стрельба ближе 10м (ответственность за определение расстояния лежит на стрелке). Для снайперского оружия с выхлопом 160-172м/с - запрещена стрельба ближе 20м. Игрок, игнорирующий это правило, и идущий на штурм с тюном или стреляющий в обороне из тюна по подошедшим ближе 10 метров (20м для снайперок) противникам - приравнивается к читеру.

ПОЯСНЕНИЕ: Если вы с тюном в руках и вы увидели противника ближе 10 метров, переходите на вторичку, нож, гранаты. В ситуации, когда вы с тюном прокрались противнику за спину, нельзя наставить на него привод 121+ и сказать: "пиф-паф, чувак, ты убит", так как вы заведомо не можете стрелять из тюна в упор.

Организаторы не требуют, а только рекомендуют использовать в темное время суток оружие со скоростями до 120м/с. Тем не менее, при стрельбе ночью в упор из тюна – на стрелка будут наложены более суровые штрафные санкции, чем днем - если орги сочтут, что игрок сознательно пренебрег этой рекомендацией.

ПРАВИЛА - БОЕПРИПАСЫ И ПИРОТЕХНИКА:

1) Боезапас и зарядка.

Игра только на механах. Пулеметам - короба.
Зарядка ТОЛЬКО на базе своей стороны (Сейф Зоне)


2) Пиротехника

Разрешены сертифицированные изделия в твердом корпусе на петарде типа "Корсар-6" без дополнительных эффектов, обязательно с закрытым поджогом. Поражающий элемент - шары или горох. Безшаровые гранаты типа РАГ-1 разрешены, в их случае поражающим элементом являются части корпуса. Дымы - ТОЛЬКО БЕЛЫЕ - разрешены только после осмотра и маркирования их организаторами.

Подствольные гранатометы, в том числе TAG`и разрешены. Запрещена стрельба прямой наводкой и стрельба по целям, находящимся на расстоянии менее 30м. Минометы разрешены при предварительном согласовании с организаторами. Изделия в тубусах от стреляных "РПГ-образных" считаются минометами и так же должны использоваться под углом не менее 30 градусов к горизонту.

Гранатометы и минометы по согласованию с оргами.

Дымы армейские белые - разрешены после показа их маркировок оргам.

ПРАВИЛА - РАНЕНИЯ:

При попадании из стрелкового оружия, игрок переходит в состояние РАНЕНЫЙ
Несколько единовременных попаданий засчитывается как одно.

Поражение гранатами такое же как для стрелкового оружия - первое попадание ранит, еще одна граната через 5 секунды после первой - убивает. Радиус, в котором боец гарантированно поражен, даже если он не почувствовал попадания - 2 метра. Исключение - если между гранатой и бойцом надежное препятствие (например дерево). Взрыв гранаты в помещении или окопе 3х3 метра или менее - поражает всех находящихся в нем, при условии, что граната не закатилась в ямку, за кучу кирпичей и тп.

- РАНЕНЫЙ не может говорить, передвигаться и стрелять.
- РАНЕНЫЙ может только звать медика.
- РАНЕНЫЙ которому не оказали помощь (перевязку) в течении 5 минут, переходит в состояние мертв.

Добить раненого которому еще не оказали помощь (перевязку) только ножом или гранатой.
Перевязку раненого может любой член команды или дружественный персонаж.
Перевязка производится только сертифицированными (выданные организаторами) бинтами.
Раненый которому оказана помощь (перевязка) может продолжать любые игровые действия.
Раненый может снять бинт ТОЛЬКО после повторного поражения!

ПРАВИЛА - ПОПАДАНИЯ В ОРУЖИЕ и БЛОКИРОВАНИЕ:

- Попадание в привод шаром - НЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ!
- Блокировка приводом холодного оружия ЗАПРЕЩЕНА!

ПРАВИЛА - ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ:

По правилам АСС – используйте травма безопасный резиновый или пластиковый нож.

Кроме того, допускаются и иные образцы соответствующие требованиям - приведенным ниже :

- Изготовленные из мягких (протектированных) материалов: LARP, резина, мягкий пластик.
- Нем допускаются образцы имеющие жесткие выступающие элементы
- Длинна образца не должна превышать 60 см.
- Запрещены образцы с гибкими сочленениями (нунтяку, кистени, цепы и.т.п.)
- Запрещены метательные образцы холодного оружия (сюрикены, мет. ножи и.т.п.)

Все имеющееся игровое холодное оружие - требует проверки и согласования с организаторами (производится во время "хрона")

"Убийство" производится касанием корпуса игрока.
Нельзя тыкать холодным оружием, движение должно быть касательным.
Запрещено прикреплять нож на страйкбольное оружие.
Лечение к убитому холодным оружием не применимо.

ПРАВИЛА - ПЛЕН:

Мир игры не подразумевает взятие в плен!
Любые действия по пленению одного игрока другим игроком - СЧИТАЮТСЯ ВНЕ ИГРЫ!

ПРАВИЛА – ЧИП ЕДА:

1). Система чипов «ЕДА»

Каждый игрок, - выходя в игру, имеет при себе как минимум один (1) чип «ЕДА».

В качестве бонуса за антуражный костюм (в начале игры) - игрок может получить еще один (+1) чип «ЕДА» который игрок может:

- хранить при себе
- отдать на хранение мастеру сейф зоны в «ПЕРСОНАЛЬНЫЙ ЗАПАС»
- отдать на хранение мастеру сейф зоны в «КОМАНДНЫЙ ЗАПАС»

В ходе дальнейшей игры – со всеми добытыми игроком чипами «ЕДЫ», - можно поступить такими же способами.

2). Учет чипов «ЕДА»

- Чип «ЕДЫ» необходим для выхода в игру после смерти.

- Контроль на наличие у игроков чипов «ЕДА» - возложен на мастера сейф зоны каждой из сторон.

Игрок, у которого нет в наличии чипа «ЕДА», для выхода в игру может:

- Попросить помощи у игроков своей стороны, если те согласятся поделиться лишним чипом
- Воспользоваться «ПЕРСОНАЛЬНЫМ ЗАПАСОМ» и взять чип «ЕДА» там, - если заранее сделал этот запас.
- Воспользоваться «КОМАНДНЫМ ЗАПАСОМ» и взять чип «ЕДА» там, - при условии, что в этом запасе что-то есть.
- Ждать в сейф зоне, пока не появится любая из вышеперечисленных возможностей.

Выход игрока в игру БЕЗ как минимум одного (1) чипа «ЕДА» - является грубым нарушением правил игры и ведет к наказанию всей стороны за которую играет нарушитель!

3). Добыча чипов «ЕДА»

Добыть чипы можно тремя основными способами:

а. «МАРОДЕРСТВО» Используя стандарт «мародерства» - забираем ВСЕ - КРОМЕ ОДНОГО чипы «ЕДА» имеющиеся у убитого игрока (см. стандарт ПРАВИЛА – МАРОДЕРКА и КАННИБАЛИЗМ)

б. «КАННИБАЛИЗМ» Используя стандарт «каннибализм» - забираем ВСЕ чипы «ЕДА» имеющиеся у убитого игрока (см. стандарт ПРАВИЛА – МАРОДЕРКА и КАННИБАЛИЗМ)

в. « РЕЙДЫ»:
На ИНФОРМАЦИОННОМ (10-м) радиоканале несколько раз за игру, будут появляться сообщения об «одиночках» забредших на территорию конфликта двух племен.
Этих одиночек можно ловить, убивать, «мародёрить» и «каннибалить». Одиночки часто несут значительный груз игровых ценностей (чипы «ЕДА» или медицину)
Все «одиночки» - мастерские персонажи
Если будут отбиваться – то по общим правилам страйкбола.

г. "Охота на одичалых"
Каждый одичалый несет с собой чип ЕДА. Убитый одичалый может быть обобран по общим правилам игры (см. стандарт ПРАВИЛА – МАРОДЕРКА и КАННИБАЛИЗМ)

ПРАВИЛА – МАРОДЕРКА и КАННИБАЛИЗМ:

«Убитый» игрок ОБЯЗАН оставаться на месте игровой «гибели» как минимум 5 минут. За это время, к нему может подойти любой игрок и потребовать отдать отторгаемые игровые предметы

Стандарты «мародерство» и «каннибализм» отличаются друг от друга лишь наличием у отнимающей стороны игрового «ножа» (или иного допущенного к игре «холодного оружия»)

При «мародерстве» отнимающая сторона может забрать ВСЕ отторгаемые игровые предметы – КРОМЕ ОДНОГО (1) чипа «ЕДА».

При «каннибализме» - отнимающая сторона предъявляет наличие игрового ножа и может забрать ВСЕ отторгаемые игровые предметы (в том числе и последний чип «ЕДА»)

Если в течении 5 минут к «убитому» игроку не подошли мародеры или каннибалы – он уходит в сейф зону своей стороны со всеми игровыми предметами.

Если «убитый» игрок покинул место «гибели» раньше 5 минут – это считается грубым нарушением правил игры и ведет к наказанию всей стороны, за которую играет нарушитель!

Список отторгаемых предметов:

- Чипы «ЕДЫ»
- Капсулы с кодами
- Энергоячейки
- Медикаменты (мастерские бинты)

Все остальные предметы НЕ СЧИТАЮТСЯ отторгаемыми, и НЕ МОГУТ БЫТЬ ОТНЯТЫ у «мертвого» игрока!

ИГРОВОЕ ДЕЙСТВИЕ №1: «ЗАРЯДКА ЭНЕРГОЯЧЕЙКИ»

Общее:

- В рамках главной игровой цели, заряженная энергоячнейка нужна для запитывания обесточенного кодового замка на воротах бункера H-12
- В начале игры каждая из сторон получает в свое распоряжение 1 (одну) незаряженную энергоячейку.
- Энергоячейка, - является ОТТОРГАЕМЫМ игровым предметом и на нее распространяется стандарт «мародерства». Вскрывать, топить и тем более ломать энергоячейку - СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Нарушение данного правила ведет к немедленному удалению провинившихся игроков с полигона на весь срок мероприятия!
- Для зарядки энергоячейки, используется игровая установка «ГЕНЕРАТОР» стационарно расположенная в квадрате Е7. (Установка может быть знакома нашим постоянным игрокам по проекту «ПОЛНЫЙ КАЮК 2015» - где выполнял роль «реактора»)
- «ГЕНЕРАТОР» - стационарный и НЕОТТОРГАЕМЫЙ объект. Перемещать, ронять, вскрывать и тем более ломать установку «ГЕНЕРАТОР» - СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Нарушение данного правила ведет к немедленному удалению провинившихся игроков с полигона на весь срок мероприятия!

Зарядка энергоячейки:

Шаг 1: Вынимаем заглушку из разъема на верхней крышке «куба» ГЕНЕРАТОРА (если такая заглушка установлена)
Шаг 2: Шнур энергоячейки вставляется в разъем на верхней крышке «куба» ГЕНЕРАТОРА.
Шаг 3: На четырех, боковых сторонах «куба» ГЕНЕРАТОРА имеются парные тумблеры и светодиоды. Зарядка происходит, когда оператор переключает тумблер, над которым загорелся светодиод. Каждое правильное переключение, дает +1 единицу энергии. Процесс зарядки усложнен тем, что светодиоды загораются в хаотическом порядке на разных сторонах «куба» и следует быть внимательным.
Шаг 4: В том момент когда на табло энергоячейки появится надпись FULL – это означает что она полностью заряжена ,и ее можно использовать для запитывания кодового замка!

ВАЖНО!: Процесс зарядки энергоячейки, может быть прерван или восстановлен в ЛЮБОЙ МОМЕНТ. Если вы не можете в данный момент продолжать нахождение рядом с генератором – смело прекращайте зарядку, и возвращайтесь к ней в любой другой удобный момент! Энергоячейку не забывайте забирать с собой!

Ремарка: Игроки принимавшие участие в проекте «ПОЛНЫЙ КАЮК 2015» - помнят, что ПОЛНАЯ зарядка одной энергоячейки состояла из набора примерно 20 единиц энергии. В рамках игры «ГОЛОД» - количество единиц энергии необходимых для ПОЛНОЙ зарядки значительно увеличена, и будет составлять около 100 единиц. Это сделано для усложнения процесса зарядки и увеличения его длительности.

ИГРОВОЕ ДЕЙСТВИЕ №2: «ЗАХВАТ ИНФОРМАЦИИ»

Общее:

- В рамках главной игровой цели, захваченная информация (коды) нужны для открывания кодового замка на воротах бункера H-12

- По условиям игровой фабулы, десять следопытов племени «местные», ушли на поиски секретной информации (кодов).

- Коды содержаться в виде пластиковых капсул, внутри которых запаяна информация. Всего в игре таких капсул 8 (восемь)

- После начала игры, «следопыты», один за другим будут входить в игру. Каждое появление «Следопыта» в определенной точке полигона , будет обозначено сообщением на ИНФОРМАЦИОННОМ канале игры (10 радиоканал). Таких сообщений может поступить сразу несколько, или между ними будет очень небольшая пауза. Командиры сторон, и отрядов, сами выбирают приоритетные цели и самостоятельно строят очередность действий.

- Все следопыты – мастерские персонажи.

- У одного следопыта – может быть ТОЛЬКО 1 (одна) капсула.

- По условиям игры, следопыты – враги «пришлым» и союзники «местных». Из этого следует, что от «пришлых» следопыты будут отбиваться ( по всем правилам страйкбола), а к «местным» напротив тянуться. «Пришлым» придется снять капсулу с кодом с «трупа» следопыта (плена в игре нет), а «местные» - получат капсулу добровольно.

- После того как капсула (тем или иным способом) изъята у следопыта – он выходит из игры!

- Если до определенного срока капсулу с кодом никто не забирает - следопыт оставляет ее на месте дислокации и выходит из игры

- Капсула считается ОТТОРГАЕМЫМ игровым предметом и подчинена стандарту «мародерство».

Ремарка: Среди возвратившихся следопытов могут оказаться и те – кто не смог найти коды. Узнать «пустышку» можно лишь захватив или убив его. Это дело случая!


СТОРОНЫ КОНФЛИКТА:

В конфликте есть две враждующие стороны: племя "МЕСТНЫЕ" и племя "ПРИШЛЫЕ"
Ограничений по количеству регистрирующихся нет

Есть две вакансии КОМАНДИРОВ СТОРОН (Вождей) - 2 человека. Для них игра бесплатная!
Регистрация на командира стороны - только после согласования с организаторами: https://vk.com/id174357847
Вакансии КОМАНДИРОВ СТОРОН (Вождей) закрыты.
Командир стороны "МЕСТНЫЕ" - Ветер http://vk.com/zemskov_p
Командир стороны "ПРИШЛЫЕ" - Плющ http://vk.com/id23150401

Снаряжение и бонусы:
Общее об антураже:
Мир игры – это мир глобальной, перманентной катастрофы. В таких условиях внешний антураж игроков должен соответствовать уровню «бомж». Организаторы понимают, что бойцам удобнее играть в форме своей команды, и поэтому не вводят жесткие требования по антуражу. Следует понять, что «антуражность» игры во многом зависит самих игроков. Организаторы могут лишь поощрять тех, кто готов поддерживать атмосферу играемого мира! Выбор за вами.

«БОМЖ – КОМПЛЕКТ»: Дает + 1 чип «ЕДА» в начале игры
Считается: Комплект (брюки и куртка, или комбинезон), не камуфляж, не новое, не «цивил»

«Антуражный респиратор»: Дает 1 единицу «медицина» в начале игры
Считается: Респираторы любой РЕАЛЬНОЙ конструкции с вытащенными клапанами, или муляжи , реплики, и.т.п.

НЕ принимаются:
- РЕАЛЬНЫЕ противогазы с не вынутыми стеклами (стекла не выдерживают попаданий страйкбольных шаров и бьются)!
- Бонданы и платки обернутые вокруг лица
- Ватно- марлевые повязки и "лепестки"
- Затычки в нос:)

«Холодное оружие»: Дает возможность «КАННИБАЛИЗМ»

По правилам АСС – используйте травма безопасный резиновый или пластиковый нож.
Кроме того, допускаются и иные образцы соответствующие требованиям - приведенным ниже :

- Изготовленные из мягких (протектированных) материалов: LARP, резина, мягкий пластик.
- Нем допускаются образцы имеющие жесткие выступающие элементы
- Длинна образца не должна превышать 60 см.
- Запрещены образцы с гибкими сочленениями (нунтяку, кистени, цепы и.т.п.)
- Запрещены метательные образцы холодного оружия (сюрикены, мет. ножи и.т.п.)

Все имеющееся игровое холодное оружие - требует проверки и согласования с организаторами (производится во время "хрона")

"ОДИЧАЛЫЕ" - игровые монстры, воюющих против всех!
Одичалые воюют ТОЛЬКО холодным оружием!
Убиваются ТОЛЬКО попаданием в разрушаемые индикаторы поражения

Одичалые играют БЕЗ ВЗНОСОВ!

Вакансия: РЕГИСТРАЦИЯ ЗАКРЫТА!

Регистрация на роли "одичалых" только после согласования с организаторами: http://vk.com/id174357847

Требования к снаряжению

Общее:
Собираясь на роль «одичалого» нужно учитывать 2 основных фактора:
- Эта роль предполагает активные действия и физическую нагрузку
- Все снаряжение должно давать РЕАЛЬНО хорошую защиту от попаданий страйкбольным шаром, не только со штатных, но и с малых и сверхмалых дистанций!

- Одежда: плотная, удобная, антуражная («бомж-стайл»)
- Перчатки: строго ОБЯЗАТЕЛЬНО! (лучше армированные)
- Дополнительная защита: наколенники/налокотники, куски плотного материала нашитые на одежду (линолеум, кожа, металл, пластик и.т.п) – настоятельно рекомендуем!
- Защита шеи: Шарф или «арафатка» - строго обязательно!
- Защита головы и лица: Главный принцип в защите головы и лица – «Нет незащищенных мест!». Для защиты головы подойдет - капюшон, или головной убор из плотного материала, можно шлем (за антураженый). С защитой лица – тот же принцип! И верхняя и нижняя часть лица должны быть РЕАЛЬНО, ПОЛНОСТЬЮ защищены.

Боевые правила:

Оружие «одичалых»:

- Допускается к использованию ТОЛЬКО игровые образцы «холодного» оружия.
- Допустимые материалы: LARP, мягкая резина, мягкий пластик, и.т.п - по согласованию с организаторами. Помните – что остальные игроки – не защищены доспехами, и поражение их вашим оружием не должно вести к травмам или причинять боль!
- Длинна образца не должна превышать 60 см.
- Не допускаются: образцы имеющие жесткие выступающие элементы, образцы с гибкими сочленениями (нунтяку, кистени, цепы и.т.п.), образцы метательного холодного оружия (сюрикены, мет. ножи и.т.п.)

Все имеющееся игровое холодное оружие - требует проверки и согласования с организаторами (производится во время "хрона")

"Убийство" производится касанием корпуса игрока – 1 ОДИН РАЗ!
Нельзя тыкать холодным оружием, движение должно быть касательным.

Поражение «одичалых»:

Каждый «одичалый» будет снабжен специальным разрушаемым индикатором поражения, который будет расположен у него на спине. Индикатор поражения представляет собой туго накаченный воздушный шар в специальном чехле. После того как шар лопнет – «одичалый» обязан отыграть «смерть» по правилам данного мероприятия (5 минут на мародерку/каннибализм) и возвратится на точку старта (мастерятник), откуда после перезарядки разрушаемого элемента – снова выходит в игру.

Обновление №1: "Одичалые VS Гранаты"

- Одичалые попавшие в зону действия гранаты (см. боевые правила), в случае если поражающий элемент гранаты не разрушил индикатор на его спине - обязан остановится и 30 секунда в состоянии контузии" (оставаться на одном месте, изображая дизорентацию в пространстве)
- Если за это время его не застрелили (разрушили индикатор) то "контузия" проходит и "одичалый" может вновь продолжать игровые действия.
- Подрыв 2-х и более гранат одновременно считается как 1 (одно)

Обновление №2: "Одичалые VS Дверей & Лестниц"

- Одичалые не могут открывать ЗАКРЫТЫЕ двери
- Одичалые не могут подниматься по лестницам (более 3-х ступеней)



P.S. здесь не возможно выложить весь материал по игре. Основная тема игры: http://vk.com/golod37
« Последнее редактирование: 2015-10-27, 11:11:38 от PRESS [СК Сироты] » Записан
PRESS [СК Сироты]
Завсегдатый
****
Офлайн Офлайн

Сообщений: 317


СК "Сироты"


Просмотр профиля WWW
« Ответ #1 : 2015-10-27, 11:12:40 »

добавилась новая информация в группе по игре: http://vk.com/golod37
« Последнее редактирование: 2015-10-27, 11:35:12 от PRESS [СК Сироты] » Записан
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

Design By simply sibyl And Free Forum Hosting
Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2011, Simple Machines

© AirSoftGame.RU, 2007-2015
Сайт открыт 17 сентября 2007 года